去年上半年,節(jié)能惠民政策的推出導(dǎo)致了國內(nèi)彩電銷售的高基數(shù),是今年彩電市場低迷的重要原因之一。為了啟動(dòng)和保持企業(yè)獲利性增長,各品牌家電加快轉(zhuǎn)型以創(chuàng)收增產(chǎn),不約而同選擇了“游戲”作為彩電市場未來一段時(shí)間的突破性增長業(yè)務(wù),甚至是戰(zhàn)略性業(yè)務(wù)。
電視游戲在中國已有近二十年的發(fā)展歷史,90年代中國市場對家庭電視游戲機(jī)的需求僅次于北美,但由于千禧年文化部聯(lián)合幾大部委發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,使得電視游戲的發(fā)展幾乎陷入低迷。但今年年初,國務(wù)院公布了上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策中,“允許外資企業(yè)從事游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化管理部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售”,中國的電視游戲禁令將全面解除。
13年來國內(nèi)對于電子游戲機(jī)的禁令,令國內(nèi)的游戲市場格局異于歐美、日本等國。PC端游戲進(jìn)入峰頂,手機(jī)游戲一片大好,電視端剛萌芽,不過家庭互聯(lián)網(wǎng)概念的提出,盒子、智能電視等一系列硬件設(shè)備的陸續(xù)推出,為電視游戲提供了全新的發(fā)展環(huán)境。一方面,智能電視芯片技術(shù)的提升,使得其運(yùn)算能力突破了性能門檻,為游戲的極速運(yùn)行提供了技術(shù)條件。另一方面,智能電視正迅速普及,助推電視游戲市場迅速擴(kuò)大。根據(jù)《2013智能電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示,智能視頻類應(yīng)用占比46.85%,排名第一,游戲類應(yīng)用占比32.36%,排名第二,還在穩(wěn)健上升。一些機(jī)構(gòu)預(yù)測電視游戲市場擁有不低于年400億的潛力,并且考慮到Android機(jī)頂盒游戲的發(fā)展,這個(gè)市場的潛力將以不低于每年20%的速度增長。
“各行各業(yè)”各企業(yè) 齊心發(fā)力電視游戲
電視游戲火爆的原因,除了游戲禁令的解除,XBOX ONE和PS4確定入華引起了熱潮外,還跟國家廣電總局對互聯(lián)網(wǎng)電視內(nèi)容牌照的嚴(yán)格管理、對OTT盒子的限制、電視廠商積極謀求創(chuàng)新利益點(diǎn)、相關(guān)企業(yè)積極涉足有關(guān)。
廣電總局一紙發(fā)文讓盒子被整頓,而行業(yè)相關(guān)性強(qiáng)、“轉(zhuǎn)行”成本低的電視游戲成了盒子廠商的一個(gè)重要發(fā)展方向。此外,電視業(yè)、游戲業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)等企業(yè)也都積極“備戰(zhàn)”。3月電視廠商TCL與渠道商京東、游戲商Gameloft啟動(dòng)TCL游戲生態(tài)圈戰(zhàn)略聯(lián)盟,并推出新款電視游戲,TCL之后又與ATET游戲平臺、聯(lián)通寬帶聯(lián)手打造“全國最大的電視游戲平臺生態(tài)圈”;8月7日,索尼中國公司官方宣布,已同東方明珠合資注冊游戲公司;8月18日,康佳電視宣布與騰訊游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,并宣稱康佳易TV Slim要做最匹配X-Box的智能電視機(jī);8月20日,創(chuàng)維與TV Play游戲公司合作推出4K電視游戲;完美世界與金亞科技、華為、聯(lián)想等多家互聯(lián)網(wǎng)公司合作打造電視游戲;奇虎360與小蔥游戲合作計(jì)劃于“金九銀十”期間推出安卓游戲主機(jī)“大酋長”;百度發(fā)布電視游戲TV版1.0;小米與國外游戲機(jī)商Ouya將合作推出安卓游戲主機(jī);小霸王稱今年將推出阿里云體感游戲機(jī);此外,長虹、海信、百事通、Intel、華數(shù)傳媒、九城、中興等企業(yè)也在積極謀劃電視游戲平臺建設(shè)的相關(guān)事項(xiàng)。
“游戲熱”不僅凸顯在電視行業(yè)硬件廠商、游戲開發(fā)商、游戲平臺運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)等圈子內(nèi),在投資圈也同樣火爆,淡馬錫等風(fēng)險(xiǎn)投資格外關(guān)注電視游戲。大家怕像錯(cuò)過去年手游一樣錯(cuò)過電視游戲的投資良好機(jī)遇,競相注資電視游戲上下游相關(guān)項(xiàng)目,各種專項(xiàng)基金紛紛成立。電視游戲“白熾化”明顯,但作為新生行業(yè),人們對電視游戲行業(yè)總會(huì)存在一些“認(rèn)識失缺”。
看行業(yè)“百態(tài)” 理性認(rèn)知電視游戲業(yè)
首先,對云游戲的“誤解”。“云游戲平臺是云計(jì)算技術(shù)在游戲領(lǐng)域創(chuàng)新型應(yīng)用,它以游戲按需點(diǎn)播技術(shù)為前導(dǎo),依托網(wǎng)絡(luò)寬帶、用戶優(yōu)勢和運(yùn)營優(yōu)勢,整合游戲接入、游戲輔導(dǎo)、游戲安全、游戲營銷、游戲支付這五個(gè)支撐系統(tǒng),為游戲用戶和游戲廠商提供統(tǒng)一的服務(wù)平臺”。前景看好,但目前云游戲還只是個(gè)方向,去年P(guān)laycast開始商業(yè)化云游戲平臺,Sony公司這方面的產(chǎn)品也還在測試,可以說云游戲的發(fā)展并不成熟。近兩年是云游戲摸索成長時(shí)期,企業(yè)應(yīng)該以游戲質(zhì)量和體驗(yàn)為第一準(zhǔn)則,避免為求新奇而把“所有雞蛋放在一個(gè)框里”。
其次,人們的“機(jī)體”認(rèn)識也要相應(yīng)“擴(kuò)容”,除了上一代主機(jī)XBOX、PS,國際新型電視游戲主機(jī)也不斷涌現(xiàn)。近兩年智能電視終端風(fēng)起云涌,Android主機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展迅速,幾乎成了傳統(tǒng)主機(jī)身上的“大山”。在以O(shè)uya、Gamestick、M.O.J.O、Shiled等為代表的Android主機(jī)趕超傳統(tǒng)主機(jī)的同時(shí),以Valve Steam OS 為代表的開放性的Linux陣營也在崛起。游戲主機(jī)的發(fā)展,對電視機(jī)端游戲市場環(huán)境的形成和游戲資源的引入將構(gòu)成重大利好。
還有對電視游戲操控方式認(rèn)識的“失真”。提及電視游戲,很多人想到的是雙搖桿手柄操控,但其實(shí)電視游戲的操控方式還是多種多樣的,除了體驗(yàn)感不太好的手柄,還有三大傳統(tǒng)主機(jī)PS4、XBOX、Wii以及其他先端企業(yè)推出的革新性的命令輸入輸出方法,例如空中鼠標(biāo)、語音輸入、人體動(dòng)作識別攝像頭指令識別等新技術(shù),而且因?yàn)殡娨曈螒蛞话闶嵌嗳藚⑴c,這些創(chuàng)新方式更多地采用了直接交互模式。此外,較早從事Android電視游戲平臺研發(fā)的公司,率先申請了控制器硬件、設(shè)備底層驅(qū)動(dòng)、游戲適配中間件、游戲大廳等多項(xiàng)專利,極大地抬高了入行企業(yè)的進(jìn)入門檻,并非人們認(rèn)為的那樣,電視游戲沒有“入學(xué)”門檻。
電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈很長,目前對電視游戲的探索大致分為主機(jī)游戲、盒子游戲和云游戲三個(gè)方向,目前市場上主機(jī)游戲被壟斷,盒子游戲移植跡象明顯,云游戲受制于帶寬,以至于游戲市場處于模糊的“三足鼎立”狀態(tài)。什么適合電視游戲用戶,怎么把手游、端游的用戶拉到客廳來,市場并沒有給出清晰的答案,但從內(nèi)容層面來說,電視游戲與手游、網(wǎng)游存在明顯不同。電視游戲難以在碎片化時(shí)間“運(yùn)作”,用戶更喜歡深度體驗(yàn)式的電視重度游戲,例如AI競技、對戰(zhàn)競技。
“軟實(shí)力”之外,電視的硬件性能因缺乏行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),也是影響中國電視游戲行業(yè)做大的主要障礙之一。彩電行業(yè)進(jìn)入后盈利時(shí)代,機(jī)體等硬件利潤率大幅度下滑,電視廠商亟需轉(zhuǎn)型,而電視游戲正是智能電視模式中最具發(fā)展前景的“火線”領(lǐng)域,彩電廠商只有抓住機(jī)會(huì),充分發(fā)揮電視大屏使游戲的臨場感更好的優(yōu)勢,從顯示、交互技術(shù)上開發(fā)游戲,保證游戲的畫質(zhì)、音響等體驗(yàn),借游戲增加產(chǎn)品賣點(diǎn)、提高用戶體驗(yàn),與上下游企業(yè)攜手共建以智能電視為中心、開放包容的智能大生態(tài)圈,這樣的動(dòng)機(jī)才不會(huì)偏離正軌。
除了智能電視產(chǎn)品本身,電視游戲的商業(yè)模式也需要推陳出新。電視游戲發(fā)展到現(xiàn)在,其盈利模式主要有兩種,一種模式是電視游戲軟件銷售收入,例如X-Box、PlayStation的下載收費(fèi)、賣版權(quán),這些公司游戲開發(fā)周期長,與開發(fā)商形成戰(zhàn)略合作關(guān)系;另一種模式是電視游戲平臺付費(fèi)收入,網(wǎng)頁游戲、手游采用的游戲免費(fèi),道具、服務(wù)收費(fèi)模式,后者是中國電視游戲絕對的商業(yè)模式,是目前的大方向,但也需推陳出新,在用戶“繳費(fèi)使用”意識還不是那么普及時(shí),最大程度滿足與眾不同的中國電視游戲市場的需求。
電視游戲“含苞待放” “穩(wěn)”是真招
新平臺/模式的崛起速度,電視、互聯(lián)網(wǎng)等企業(yè)都在“逐新趨異”,但中國的電視游戲行業(yè)卻處于起步階段,商業(yè)模式、用戶使用習(xí)慣都需要建立和培養(yǎng)。不過作為智能電視新的商業(yè)模式突破口、OTT產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)機(jī)會(huì),電視游戲是個(gè)相對成熟的視角。
對比其他終端游戲,電視游戲前期投入少,可供個(gè)人娛樂,也可提供家庭客廳的大屏娛樂體驗(yàn),但目前專門為智能電視屏幕開發(fā)的游戲相對較少,大部分游戲都是從PC、手機(jī)、主機(jī)等平臺移植而來,想要成功孵化“電視游戲”這個(gè)產(chǎn)業(yè),首先要放棄“換湯不換藥”移植,把握真正適合電視這塊大屏的游戲內(nèi)容,照搬手游、端游并不能產(chǎn)生客廳用戶的“回流”,也就難以壯大電視游戲的用戶數(shù)量,而用戶直接影響到電視游戲的估值,對其操作模式和商業(yè)模式進(jìn)行調(diào)整,才能取得較好的用戶體驗(yàn),并產(chǎn)生收入。
電視游戲的“藍(lán)海”,目前還是預(yù)測階段,如果開發(fā)商、投資方急功近利,目前處于小眾的電視游戲最終也只是一潭“死海”。作為智能電視行業(yè)的“壓軸大戲”,軟件內(nèi)容有待充實(shí)、硬件使用習(xí)慣還需培養(yǎng),隨之而來的盈利模式還需摸索。眾多電視游戲參與者應(yīng)密切合作,完善角色分工,打通電視游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、廣告等各環(huán)節(jié),共同激活整個(gè)產(chǎn)業(yè),電視游戲不能走揠苗助長的爆發(fā)模式,精品化發(fā)展才應(yīng)該是電視游戲“良性”的主旋律。
電視游戲在中國已有近二十年的發(fā)展歷史,90年代中國市場對家庭電視游戲機(jī)的需求僅次于北美,但由于千禧年文化部聯(lián)合幾大部委發(fā)布了《關(guān)于開展電子游戲經(jīng)營場所專項(xiàng)治理的意見》,使得電視游戲的發(fā)展幾乎陷入低迷。但今年年初,國務(wù)院公布了上海自貿(mào)區(qū)的優(yōu)惠政策中,“允許外資企業(yè)從事游藝設(shè)備的生產(chǎn)和銷售,通過文化管理部門內(nèi)容審查的游戲游藝設(shè)備可面向國內(nèi)市場銷售”,中國的電視游戲禁令將全面解除。
13年來國內(nèi)對于電子游戲機(jī)的禁令,令國內(nèi)的游戲市場格局異于歐美、日本等國。PC端游戲進(jìn)入峰頂,手機(jī)游戲一片大好,電視端剛萌芽,不過家庭互聯(lián)網(wǎng)概念的提出,盒子、智能電視等一系列硬件設(shè)備的陸續(xù)推出,為電視游戲提供了全新的發(fā)展環(huán)境。一方面,智能電視芯片技術(shù)的提升,使得其運(yùn)算能力突破了性能門檻,為游戲的極速運(yùn)行提供了技術(shù)條件。另一方面,智能電視正迅速普及,助推電視游戲市場迅速擴(kuò)大。根據(jù)《2013智能電視產(chǎn)業(yè)發(fā)展白皮書》顯示,智能視頻類應(yīng)用占比46.85%,排名第一,游戲類應(yīng)用占比32.36%,排名第二,還在穩(wěn)健上升。一些機(jī)構(gòu)預(yù)測電視游戲市場擁有不低于年400億的潛力,并且考慮到Android機(jī)頂盒游戲的發(fā)展,這個(gè)市場的潛力將以不低于每年20%的速度增長。
“各行各業(yè)”各企業(yè) 齊心發(fā)力電視游戲
電視游戲火爆的原因,除了游戲禁令的解除,XBOX ONE和PS4確定入華引起了熱潮外,還跟國家廣電總局對互聯(lián)網(wǎng)電視內(nèi)容牌照的嚴(yán)格管理、對OTT盒子的限制、電視廠商積極謀求創(chuàng)新利益點(diǎn)、相關(guān)企業(yè)積極涉足有關(guān)。
廣電總局一紙發(fā)文讓盒子被整頓,而行業(yè)相關(guān)性強(qiáng)、“轉(zhuǎn)行”成本低的電視游戲成了盒子廠商的一個(gè)重要發(fā)展方向。此外,電視業(yè)、游戲業(yè)、互聯(lián)網(wǎng)行業(yè)等企業(yè)也都積極“備戰(zhàn)”。3月電視廠商TCL與渠道商京東、游戲商Gameloft啟動(dòng)TCL游戲生態(tài)圈戰(zhàn)略聯(lián)盟,并推出新款電視游戲,TCL之后又與ATET游戲平臺、聯(lián)通寬帶聯(lián)手打造“全國最大的電視游戲平臺生態(tài)圈”;8月7日,索尼中國公司官方宣布,已同東方明珠合資注冊游戲公司;8月18日,康佳電視宣布與騰訊游戲達(dá)成戰(zhàn)略合作伙伴關(guān)系,并宣稱康佳易TV Slim要做最匹配X-Box的智能電視機(jī);8月20日,創(chuàng)維與TV Play游戲公司合作推出4K電視游戲;完美世界與金亞科技、華為、聯(lián)想等多家互聯(lián)網(wǎng)公司合作打造電視游戲;奇虎360與小蔥游戲合作計(jì)劃于“金九銀十”期間推出安卓游戲主機(jī)“大酋長”;百度發(fā)布電視游戲TV版1.0;小米與國外游戲機(jī)商Ouya將合作推出安卓游戲主機(jī);小霸王稱今年將推出阿里云體感游戲機(jī);此外,長虹、海信、百事通、Intel、華數(shù)傳媒、九城、中興等企業(yè)也在積極謀劃電視游戲平臺建設(shè)的相關(guān)事項(xiàng)。
“游戲熱”不僅凸顯在電視行業(yè)硬件廠商、游戲開發(fā)商、游戲平臺運(yùn)營商、互聯(lián)網(wǎng)等圈子內(nèi),在投資圈也同樣火爆,淡馬錫等風(fēng)險(xiǎn)投資格外關(guān)注電視游戲。大家怕像錯(cuò)過去年手游一樣錯(cuò)過電視游戲的投資良好機(jī)遇,競相注資電視游戲上下游相關(guān)項(xiàng)目,各種專項(xiàng)基金紛紛成立。電視游戲“白熾化”明顯,但作為新生行業(yè),人們對電視游戲行業(yè)總會(huì)存在一些“認(rèn)識失缺”。
看行業(yè)“百態(tài)” 理性認(rèn)知電視游戲業(yè)
首先,對云游戲的“誤解”。“云游戲平臺是云計(jì)算技術(shù)在游戲領(lǐng)域創(chuàng)新型應(yīng)用,它以游戲按需點(diǎn)播技術(shù)為前導(dǎo),依托網(wǎng)絡(luò)寬帶、用戶優(yōu)勢和運(yùn)營優(yōu)勢,整合游戲接入、游戲輔導(dǎo)、游戲安全、游戲營銷、游戲支付這五個(gè)支撐系統(tǒng),為游戲用戶和游戲廠商提供統(tǒng)一的服務(wù)平臺”。前景看好,但目前云游戲還只是個(gè)方向,去年P(guān)laycast開始商業(yè)化云游戲平臺,Sony公司這方面的產(chǎn)品也還在測試,可以說云游戲的發(fā)展并不成熟。近兩年是云游戲摸索成長時(shí)期,企業(yè)應(yīng)該以游戲質(zhì)量和體驗(yàn)為第一準(zhǔn)則,避免為求新奇而把“所有雞蛋放在一個(gè)框里”。
其次,人們的“機(jī)體”認(rèn)識也要相應(yīng)“擴(kuò)容”,除了上一代主機(jī)XBOX、PS,國際新型電視游戲主機(jī)也不斷涌現(xiàn)。近兩年智能電視終端風(fēng)起云涌,Android主機(jī)生態(tài)系統(tǒng)的發(fā)展迅速,幾乎成了傳統(tǒng)主機(jī)身上的“大山”。在以O(shè)uya、Gamestick、M.O.J.O、Shiled等為代表的Android主機(jī)趕超傳統(tǒng)主機(jī)的同時(shí),以Valve Steam OS 為代表的開放性的Linux陣營也在崛起。游戲主機(jī)的發(fā)展,對電視機(jī)端游戲市場環(huán)境的形成和游戲資源的引入將構(gòu)成重大利好。
還有對電視游戲操控方式認(rèn)識的“失真”。提及電視游戲,很多人想到的是雙搖桿手柄操控,但其實(shí)電視游戲的操控方式還是多種多樣的,除了體驗(yàn)感不太好的手柄,還有三大傳統(tǒng)主機(jī)PS4、XBOX、Wii以及其他先端企業(yè)推出的革新性的命令輸入輸出方法,例如空中鼠標(biāo)、語音輸入、人體動(dòng)作識別攝像頭指令識別等新技術(shù),而且因?yàn)殡娨曈螒蛞话闶嵌嗳藚⑴c,這些創(chuàng)新方式更多地采用了直接交互模式。此外,較早從事Android電視游戲平臺研發(fā)的公司,率先申請了控制器硬件、設(shè)備底層驅(qū)動(dòng)、游戲適配中間件、游戲大廳等多項(xiàng)專利,極大地抬高了入行企業(yè)的進(jìn)入門檻,并非人們認(rèn)為的那樣,電視游戲沒有“入學(xué)”門檻。
電視游戲產(chǎn)業(yè)鏈很長,目前對電視游戲的探索大致分為主機(jī)游戲、盒子游戲和云游戲三個(gè)方向,目前市場上主機(jī)游戲被壟斷,盒子游戲移植跡象明顯,云游戲受制于帶寬,以至于游戲市場處于模糊的“三足鼎立”狀態(tài)。什么適合電視游戲用戶,怎么把手游、端游的用戶拉到客廳來,市場并沒有給出清晰的答案,但從內(nèi)容層面來說,電視游戲與手游、網(wǎng)游存在明顯不同。電視游戲難以在碎片化時(shí)間“運(yùn)作”,用戶更喜歡深度體驗(yàn)式的電視重度游戲,例如AI競技、對戰(zhàn)競技。
“軟實(shí)力”之外,電視的硬件性能因缺乏行業(yè)規(guī)范和標(biāo)準(zhǔn),也是影響中國電視游戲行業(yè)做大的主要障礙之一。彩電行業(yè)進(jìn)入后盈利時(shí)代,機(jī)體等硬件利潤率大幅度下滑,電視廠商亟需轉(zhuǎn)型,而電視游戲正是智能電視模式中最具發(fā)展前景的“火線”領(lǐng)域,彩電廠商只有抓住機(jī)會(huì),充分發(fā)揮電視大屏使游戲的臨場感更好的優(yōu)勢,從顯示、交互技術(shù)上開發(fā)游戲,保證游戲的畫質(zhì)、音響等體驗(yàn),借游戲增加產(chǎn)品賣點(diǎn)、提高用戶體驗(yàn),與上下游企業(yè)攜手共建以智能電視為中心、開放包容的智能大生態(tài)圈,這樣的動(dòng)機(jī)才不會(huì)偏離正軌。
除了智能電視產(chǎn)品本身,電視游戲的商業(yè)模式也需要推陳出新。電視游戲發(fā)展到現(xiàn)在,其盈利模式主要有兩種,一種模式是電視游戲軟件銷售收入,例如X-Box、PlayStation的下載收費(fèi)、賣版權(quán),這些公司游戲開發(fā)周期長,與開發(fā)商形成戰(zhàn)略合作關(guān)系;另一種模式是電視游戲平臺付費(fèi)收入,網(wǎng)頁游戲、手游采用的游戲免費(fèi),道具、服務(wù)收費(fèi)模式,后者是中國電視游戲絕對的商業(yè)模式,是目前的大方向,但也需推陳出新,在用戶“繳費(fèi)使用”意識還不是那么普及時(shí),最大程度滿足與眾不同的中國電視游戲市場的需求。
電視游戲“含苞待放” “穩(wěn)”是真招
新平臺/模式的崛起速度,電視、互聯(lián)網(wǎng)等企業(yè)都在“逐新趨異”,但中國的電視游戲行業(yè)卻處于起步階段,商業(yè)模式、用戶使用習(xí)慣都需要建立和培養(yǎng)。不過作為智能電視新的商業(yè)模式突破口、OTT產(chǎn)業(yè)的下一個(gè)機(jī)會(huì),電視游戲是個(gè)相對成熟的視角。
對比其他終端游戲,電視游戲前期投入少,可供個(gè)人娛樂,也可提供家庭客廳的大屏娛樂體驗(yàn),但目前專門為智能電視屏幕開發(fā)的游戲相對較少,大部分游戲都是從PC、手機(jī)、主機(jī)等平臺移植而來,想要成功孵化“電視游戲”這個(gè)產(chǎn)業(yè),首先要放棄“換湯不換藥”移植,把握真正適合電視這塊大屏的游戲內(nèi)容,照搬手游、端游并不能產(chǎn)生客廳用戶的“回流”,也就難以壯大電視游戲的用戶數(shù)量,而用戶直接影響到電視游戲的估值,對其操作模式和商業(yè)模式進(jìn)行調(diào)整,才能取得較好的用戶體驗(yàn),并產(chǎn)生收入。
電視游戲的“藍(lán)海”,目前還是預(yù)測階段,如果開發(fā)商、投資方急功近利,目前處于小眾的電視游戲最終也只是一潭“死海”。作為智能電視行業(yè)的“壓軸大戲”,軟件內(nèi)容有待充實(shí)、硬件使用習(xí)慣還需培養(yǎng),隨之而來的盈利模式還需摸索。眾多電視游戲參與者應(yīng)密切合作,完善角色分工,打通電視游戲研發(fā)、發(fā)行、渠道、數(shù)據(jù)統(tǒng)計(jì)、廣告等各環(huán)節(jié),共同激活整個(gè)產(chǎn)業(yè),電視游戲不能走揠苗助長的爆發(fā)模式,精品化發(fā)展才應(yīng)該是電視游戲“良性”的主旋律。









